English

История создания NogVille

1 | 2 | 3 | 4

◊ Глава первая: как все начиналось.

Идея создать свой NogVille появилась спонтанно. В результате… разговора. Да, да. Вы, дорогой читатель, все правильно поняли. Не было никаких знамений, никаких мыслей, никаких внезапных просветлений — я в то время даже не задумывался о таком масштабном проекте!

Была у меня парочка кооперативных миссий, но не все в них работало тогда как надо. А тут.. Одна игра, один интересный разговор, уходящий в глубокие скриптовые термины. И NogVille был рожден…

Началось все на сервере [USSR]. Клан [4RTech] тогда ещё только развивался, в тоже время [-=No Clan=-] с Vic’ом во главе ещё существовал и успешно управлял сервером.

Забавно получается, не правда ли? А ведь именно на этом сервере мы проводим сборы на игру. На исторической родине миссии, так сказать…

Но я отвлекся от темы. Vic в те времена увлекался миссией типа NogVille, предпочитая её другим кооперативам. На сервере было несколько разных миссий, но, насколько я помню, чаще всего играли именно в версию от Dream Team. Я ничего не имел против такого времяпровождения — игры были интересными, хоть и играло очень малое количество игроков.

Идея о новом NogVille появилась, когда мы (я — Lup, Vic и DieselGL) остались на [USSR] втроем. Vic в качестве полицейского активно доминировал и убивал меня, а я, в свою очередь, от скуки (ждать возрождения надо было минут 5, не меньше!), решил завести разговор о минусах этой RPG миссии.

Точного содержания беседы я, увы, не помню — дело было в 2010 году. Зато прекрасно запомнился момент, когда в чате было мной написано что-то вроде:

Да ну в ж*пу эту забагованную миссию, я сделаю свой NogVille, вот увидите!

И вроде бы даже не обещал никому, но просто сказал вслух. А идея внезапно меня сильно зацепила и я решил попробовать — хуже все равно не будет, тем более, что Vic и DieselGL обещали выложить и хотя бы раз поиграть в мою версию.

Начало NogVille положено!…

Так я ответил Вам на первый вопрос — у кого появилась идея и чьи были первые, весьма скромные, версии.


◊ Глава вторая: процесс работы — первые трудности.

Итак, ход работе был положен. А теперь представьте следующую ситуацию:

Вы захотели улучшить какую-либо миссию. У Вас есть необходимые навыки. Кооператив, ктф, дм — не суть важно.

Представили?

А теперь, внимание, первый вопрос:

— С чего вы начнете?

Конечно, сначала Вы скачаете\получите то, что хотите улучшить. Звучит логично, не правда ли?

И вот тут я натолкнулся на первые трудности — внутренности (или, проще говоря, исполнение) миссии было ужасно! Чтобы добавить в игру нового игрока, пришлось бы перекопировать около двух десятков скриптов и заменить в каждом всего одну строчку! Я не хочу очернить NogVille 1.37 — создавали его очень давно и наверняка не знали в 2003 году того, что знали в 2010. Исполнение было замечательно для тех лет, но сейчас… Это невозможно было использовать!

Решение такой проблемы появилось незамедлительно — надо было сделать свой NogVille полностью с нуля. Написать свой код. Чем я и занимался время от времени по настроению.

Первая версия 5.0 получилась так себе — слишком много ошибок внезапно всплыли при тестировании на сервере [USSR] (я тогда весьма смутно представлял себе отличия одиночной от  сетевой миссии). Несколько раз я её переделывал, пока не добился более менее стабильной игры.

Но ошибок по прежнему хватало. Среди них были и проблемы с арестом, и с магазинами, и с точками респауна… Да и всего не упомнишь то толком.

Системы правил, которая существует сейчас, не было тогда и в помине — миссия была больше похожа на DM с элементами RPG, где основные бои происходили рядом с банком — в Петровичах.

Точки респауна не были фиксированы, а создавались игроками в любом месте (опция — Построить дом), что в свое время доставило мне немало проблем.

Я так часто переделывал миссию, оставляя название версии 5.0, что DieselGL в конце концов предложил её нумеровать, дабы не путать, в какой версии какие были изменения. Признаться честно, тогда я об этом совсем не думал.

Примерно так, в попытках сделать игру без багов, и появлялись версии: 5.0, 5.1, 5.2, 5.2a..

В версии 5.2 я приобщил DieselGL к соавторству — тогда он помог исправить серьезнейший баг, да и в целом всегда помогал советами и делился наблюдением.

Когда 5.2a была готова, я впервые вздохнул с облегчением — получилось не совсем то, что мне было нужно, но общий прогресс радовал хотя бы отсутствием багов. Казалось, миссию дальше улучшить было невозможно (по крайней мере для меня это было потолком), и делать версии дальше не стал. Миссия, как мне тогда казалось, была завершена.

Так я ответил Вам на второй вопрос — как разрабатывались первые версии и использовал ли я код от старых версий NogVille.

P.S:

Наверняка все уже знают, ну, или, сейчас узнают о NogVille 7 серии. Автором её является игрок SLeS, а я и DieselGL упоминаются там как авторы исходника.

Не знаю, был ли в курсе DieselGL о создании подобной миссии, меня же об этом уведомил SLeS, что стало неприятным сюрпризом. Тогда мое самолюбие было слегка уязвлено тем, что он не сообщил о своих намерениях сразу, а переделал без моего ведома.

Но работу он тем не менее проделал большую — добавил в миссию аддонов, сильно улучшил графически и … создал несколько новых багов новыми скриптами. То есть наступил он на те же грабли, на которые наступил когда то я, начиная создавать NogVille.


 ◊ Глава третья: продолжение 5-ой серии наступило.

Как я писал ранее, для меня разработка NogVille пятой серии была завершена. О миссии  я надолго забыл. Хватало и других дел, которыми надо было заниматься. Но, если появлялось время, то я изучал новое и пытался понять все те особенности, которые отличают сетевую миссию от одиночной.

Идею о создании новой версии 5.3, о которой до сих пор помнят и иногда даже играют, предложил мне DieselGL. На этот раз предполагалось работать в паре и разделять работу. То, что мы тогда создавали, не было ни капли похоже на версию 5.2a — мы все начинали сначала, с чистого листа.

Впервые было выдвинуто предложение расширить место действия от «Миров — Петрович —     Видляков» до всей западной части острова. Когда я создавал магазины, как то не задумался о том, что можно сделать их много.

Идеи лились ручьем и мы прикладывали все усилия и знания для их воплощения. Появление домов (новых точек респауна за деньги), создание новых диалогов, добавление легального (ларьки и заводы) \ нелегального (наркотики и заказные убийства) бизнеса — это ещё неполный перечень того, что было нами реализовано…

К слову, именно тогда мне вдруг до чертиков надоел OFP. Заниматься миссией с таким настроением было трудно о чем я и сообщил DieselGL. Доделывать миссию пришлось ему одному при помощи постоянных тестирований вместе с Vic’ом.

Знаю, что получилось тогда некрасиво, но заниматься NogVille не было никакого желания и я, собственно, перестал следить за развитием миссии.

На днях я спрашивал DieselGL о том, как именно проходило создание миссии без моего участия. Мне нужны были материалы для истории, которую Вы сейчас читаете.

Вкратце все происходило следующим образом:

| У DieselGL или Vic‘а появляется идея. |

|

V

| DieselGL её воплощает в жизнь. |

|

V

| Нововведение тщательно тестируется и обсуждается. |

|

V

| Затем его либо оставляют, либо убирают. |

Большую заслугу в создание версии 5.3 внес Vic. И хотя он не писал скриптов, не продумывал диалогов, Vic стал основоположником существующей и слегка доработанной системы правил поведения для полиции. Фактически он создал им свой собственный Устав.

Я уж умолчу о всех тех долгих часах местами нудного тестирования. Vic если и не стал соавтором, то уж точно ушел дальше других тестеров.

Всего подверсий 5.3 было 6: a, b, c, d, e, f (в итоге была забракована, все остановилось на 5.3e).

В каждой из них была свое улучшение. В отличие от 5.2a, где я в основном исправлял баги, NogVille 5.3 строилась и дополнялась «на ходу», что обеспечивало почти постоянный приток игроков — всегда интересно играть в постоянно модифицируемую миссию.

Да и сам я, когда решил вспомнить о NogVille, был немало удивлен, поиграв в неё. Ведь там было много всего того, что мне вообще не доводилось видеть!

Тогда я получил большое удовольствие от игры в миссию, в разработке которой принимал участие (пусть только и в самом начале).

Так я ответил на третий вопрос — создание NogVille версии 5.3, кто и что делал, как все в итоге получилось.


◊ Глава четвертая: большая тайна версии 5.5.

Создание версии 5.5 началось спустя год после релиза 5.3. DieselGL тогда не мог принять участия по причинам, которые я Вам сказать не могу. Скажу лишь, что они были достаточно уважительны.

Он передал мне все свои наработки и подробно описал отличительную черту будущей версии 5.5. Она заключалась в облегчении работы компьютеров путем динамического создания всех необходимых объектов. Я  умолчу о том вихре идей, которые хотел реализовать.

Почему именно 5.5, а не 5.4?

Во-первых потому, что 5.4 уже существовала — эта миссия, полностью идентичная версии 5.3, но с аддонами. Сейчас уже, боюсь, немногие про неё помнят.

Во-вторых потому, что создание миссии вновь начиналось с чистого листа. Как понять? Да очень просто. Создавалась новая, пустая папка с одним только mission.sqm и начинался период зарождения новой версии.

Создание 5.5 было под строгим секретом. Об этом знал лишь ограниченный круг игроков, а тестирование проводилась на специально запускаемом для этого сервере.

Спрашивается, к чему подобные игры в шпионов при полном отсутствии присутствия конкурентов? Просто я в себе не был уверен. И если все же получилось бы так, что разработка бы застыла, мне не пришлось бы оправдываться за обманутые ожидания других людей. К счастью, этого не произошло.

Прежде всего я решил заняться диалогами для магазинов. Они должны были сильно отличаться от тех, что были в 5.3. И пусть визуальное оформление у них очень похоже — внутренности у них серьезно различаются, так как были написаны с нуля.

Магазины.

— Для оружейного магазина был создан новый принцип разделения оружия и боеприпасов — так, если закончились патроны, можно всегда было докупить необходимые магазины, а не покупать точно такое же оружие. Для русской версии я также добавил описание. Не знаю, правда, зачем… Просто так. Переводить подобный объем текста привел бы к потере времени, потому иностранцам описание не досталось.

— Автосалон и Автосервис были склеены вместе. Теперь, приобретая себе машину, можно было сразу установить нужное тебе оборудование или же поставить его позже в этом же здании.

— Магазин лодок был разбавлен различными типами двух патрульных катеров.

— Авиасалон почти не изменился. Я всего лишь убрал у всех вертолетов и самолетов (кроме А-10) управляемые ракеты, что слегка осложнило уничтожение машин с игроками на расстоянии свыше 2-3 километров.

— Магазин Улучшений, хоть я и делал его в последнюю очередь, расскажу сейчас. Это был магазин с «плюшками», особенными вещами (скриптами). Что именно там есть, увидите сами.

— Магазин недвижимости не изменился совсем. Некоторые дома я лишь перенес в другое место, да цены немного поднял.

✶✶✶

Банк и банкоматы.

Сперва я думал оставить все как есть. Потом задумался (удивительно!). Потом подумал ещё. И решил сделать контролируемый набор цифр. То есть игрок мог указать нужную ему сумму вплоть до единиц. Не обошлось без подсказки DieselGL, благодаря которой я смог таки реализовать эту идею без багов.

В то же время появилась идея «мотивировать» игроков пользоваться банками. В банкоматах за одну операцию можно было снять \ положить только весьма ограниченное число средств. Вдобавок к этому, сама операция перевода занимала немало времени.

✶✶✶

Полицейский участок.

Почти без изменений. Разве что перенес да немного переделал сам участок.

✶✶✶

Аномальная зона.

Здесь тема отдельная. За все время у меня сохранилось немало «безумных» скриптов, которым не было применения — к ним относятся наверняка знакомые вам «призраки», светлячки и … сами узнаете :-D

Но чтобы мотивировать игроков туда ходить, был придумана идея с кладом (он существует!), который практически на халяву дает возможность озолотится. Всего то делов — купи кладоискатель и ходи по зоне, избегая всех её опасностей.

Но зачем вообще нужна аномалия? Не знаю. Наверное, для того, чтобы отдохнуть от охоты за наживой и постоянных перестрелок. Забавно, не правда ли? Отдохнуть от миссии в этой же самой миссии.

продолжение следует…